Випуск №14. Комп’ютерні ігри як інструмент пливу та збір інформації про геймерів

25 лютого вийшов у прокат фільм “Черкаси”. Це – фільм, який розповідає про опір мінного тральщика “Черкаси” в лютому-березні 2014 року під час анексії Криму РФ. У стрічці показали винахідливість капітанів українських кораблів, які не маючи надійного зв’язку під час російського натиску, які передавали інформацію через комп’ютерну гру “Ворд оф танк” в онлайн режимі. Проте, окрім такої несподіваної користі, комп’ютерні ігри впливають на своїх геймерів та збирають дані про них.
Збір даних – невід’ємна частина сучасної ігрової розробки, задіяна в більшості великих ігор. Когось може злегка турбувати той факт, що комп’ютер регулярно передає кудись інформацію про те, як ви граєте, проте в чималому ступені завдяки цьому гри змогли стати такими комплексними і їх стало простіше змінювати і допрацьовувати.
За часів раннього доступу розробники ігор експериментували зі збором статистики, фіксуючи кожен більш-менш значущий вибір, кожна дія гравця, кожен крок. Однак це було помилкою. Величезні масиви даних засмічували сервера і позначалися на швидкодії гри.
Втім, такий обсяг інформації дечому навчив розробників. Облік статистики зводиться не до самих цифр, а до правильної постановки питань. Запитань на кшталт: де загинув персонаж? В якій локації він отримав новий рівень? З яким спорядженням він отримав новий рівень? Яка зброя популярнішим? Скільки золота у персонажа на вході в локацію і на виході? Які таланти вибирає гравець?
Такі питання дають поглянути на загальну картину балансу і геймплея. Наприклад, коли навик не використовується або використовується рідко, ми намагаємося дізнатися чому. Може бути, недоступна книга навички? Або вона надто дорога? Або гравці вважають навик занадто слабким або марним?
Крім ігрової статистики, ігри збирають і інші дані. Фахівці з конфіденційності і розробники зауважують, що кожна частка даних, що записується компанією, може зіставлятися з іншими базами даних. Окремі фрагменти даних, наприклад, прийняте в грі рішення, можуть здаватися безпечними, але в поєднанні з іншими множинами стають докладної моделлю поведінки і психології.
Відомий один випадок, коли мережа магазинів Target відправила дівчині-підлітку каталог з товарами для дітей, спрогнозувавши її вагітність на підставі попередньої поведінки покупців.
Дані, відповідні особистим звичкам, що збираються в процесі цих тестів, будуть досить приблизними і ненадійними, але володіють такою інформацією можуть розуміти це і все одно використовувати її.
І це не гіпотетичне припущення. Нещодавно введена в дію систему соціального кредиту уряду Китаю покладається на тисячі входять даних, в тому числі на інформацію про необдуманих витратах або занадто довгій грі у відеоігри. Муніципальна влада одного міста заявили, що в майбутньому введуть покарання за читерство в іграх.
Додаток Miitomo компанії Nintendo теж експериментували з подібним видом збору даних – воно запитувало користувачів про переваги в різних продуктах. Хоч Nintendo і заявила, що не продаватиме інформацію стороннім особам, користувачі почали бачити відповідну рекламу на інших пристроях Nintendo, пов’язаних цифровим акаунтом.
Наприклад, Каллі Шредер – помічник юриста у відділі транзакцій і захисту даних та інтелектуальної власності в фірмі Lewis Bass Williams & Weese, вважає, що незалежно від намірів розробників, подібні дані можуть збиратися і комбінуватися з іншою інформацією.
Велика небезпека збору даних полягає ще й в тому, що ці дані стають зброєю створення залежності: розробники створюють гру, щоб маніпулювати за допомогою контенту фізіологією і викидами дофаміну. Іноді це потрібно, щоб захопити гравця і занурити його в гру. Але якщо скомбінувати це з процедурними системами, то ми по суті отримаємо катастрофічну ситуацію Уявіть пачку сигарет з мікротаргетуванням, яка доставляє сигарету прямо вам в руку в той самий момент, коли ви відчуваєте себе найбільш вразливим.
Компанія Ubisoft багато років збирала дані по Assassin’s Creed, безпосередньо звертаючись до гравців з проханнями оцінити окремі місії після їх проходження. Таку інформацію можна обробляти різними способами, щоб стимулювати користувачів повертатися в гру.
Формат віртуальних світів розвивався убік комунікативного складання, розширення типології віртуальних персонажів, актуалізації комунікативної компетенції гравців, що виявляється в їхньому самостійному моделюванні комунікативної ситуації, формуванні віртуального співтовариства, а отже, нав’язуванні необхідних ідей і світоглядних позицій.
Комунікативна мета жанру віртуальних світів – реалізація потреби в ігровій діяльності, спроба конструювання й переконструювання власних переконань, внутрішнього світу та навколишньої дійсності за допомогою мови й мультимедійних можливостей інтернету; примірювання особистістю на себе різних ролей і життєвих позицій у дискурсивному просторі гри. Тому в комп’ютерних іграх здійснюється прямий сугестивний вплив на гравців, здатний змінити їхню картину світу аж до повної її модифікації. Комунікативні й психологічні особливості комп’ютерних ігор відкривають широкі можливості для сугестивних технологій. Так, російська компанія “Русобіт-М” створила кілька комп’ютерних ігор явно експансивного характеру. У них пострадянські країни Грузія, Абхазія, Осетія, Україна й Польща представлені ворогами Росії. Назва цієї комп’ютерної стратегії – “Протистояння. Змушення до миру” – і створена вона за мотивами реальних подій на Кавказі.
У свідомості молодих людей сьогодні ігровими методами формується альтернативна реальність. В їх сприйнятті вона перетворюється в поточну дійсність остільки, оскільки вони не знайомі з реальним станом справ.
Аудіовізуальний ігрове навчання набагато яскравіше, цікавіше і жвавіше ніж усні розповіді, читання, або навіть відео. В силу вікових особливостей дитина не в змозі критично оцінювати те, що відбувається, яке, крім усього іншого, постійно вимагає від нього конкретних дій і нав’язує певну лінію поведінки, продиктовану ігровим сюжетом і особливостями програмної реалізації.
Прищеплюється певний набір соціальних інстинктів, які не можуть бути істотно заміщені або витіснені в перебігу усього подальшого життя.
На сьогоднішній день очевидно, що ігрова індустрія стала перш за все не розважальним явищем, а засобом ідеологічного і пропагандистського впливу. Ігропром багато в чому перехопив пальму першості у Голівуду в плані трансляції потрібних установок на які споживають дану продукцію людей.
Але якщо кінематограф пропонує глядачеві поспостерігати ситуації з боку, а співпереживання в процесі перегляду носить абстраговані характер, то в процесі проходження комп’ютерної гри людині надається, або навіть нав’язується, необхідність безпосереднього прийняття рішень і безпосереднє переживання результатів свого вибору. Це скоріше «тренінги», або формування установок і ліній поведінки ігровими методами, ніж засіб демонстрації бачення режисера (як в кіно).
Комп’ютерні ігри стали потужним пропагандистським та ідеологічним інструментом і можуть використовуватися для підготовки масової свідомості до прийняття деяких рішень.
Вже у середу поговоримо про блоги, а поки попередні випуски читайте за #Likbez_InfoWAR.